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        1. 万代如何成为日本最赚钱的玩具巨头 ?

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          “宅男一面墙,北京一套房” ,在天猫发布的《95后玩家剁手力榜单》中,“手办”超越了潮鞋、电竞和“穷三代”的单反 ,成为当之无愧的吸金黑洞。这个将塑料人偶“手办”卖出天价的公司,正是万代南梦宫 。2023全球玩具品牌排名,它仅次于丹麦的乐高,排名全球第二 。人们说“钱不是万能的 ,是万代的”。万代南梦宫集团拥有《高达》《海贼王》《龙珠》《奥特曼》等世界级作品的IP,在ACG领域拥有举足轻重的地位。
           


          它如何从一个靠纺织厂废布起家的玩具零售商,变成日本玩具龙头?企业中层示威抗议、掌门人引咎辞职 、多次巨额亏损 ,在游戏领域屡战屡败的万代,却屡败屡战的执拗到底是对是错 ?

          金梅 | 作者
          砺石快消 | 出品

           
          • 黎明时代
           


          1950年,山科直治用亲戚工厂的废布做的玩具大卖,随后万代屋商店成立。“万代”一名取自中国古代兵书《六韬》中的“万代不易” ,他希望自己能“开发令人满意的商品 ,并保持这一初心千秋万代不变”。

          当时的东京约有300多家玩具公司 ,山科直治暗下决心:“我要在这300家玩具厂商里做到第299名 ,298名……直到成为第1名” 。他的野心从万代的第一张海报中就能看出端倪,他为自己皮球写的广告语是——皮球界的革命 。

          万代要给用户提供的是超越预期的精致,此后万代公司的使命“通过商品和服务的娱乐性,让消费者体验感动” ,也正脱胎于此 。

           

          1955年 ,万代屋首次发行了一款合金玩具车——“1956年型丰田宠儿皇冠”,这种曾经非常昂贵的模型“感动”了消费者,它在儿童玩具市场瞬间火爆。万代还首次在日本的玩具界开启了品质保障(保修)制度。

          1961年 ,日本第一部电视动画《铁臂阿童木》屡创收视奇迹 ,1963年万代推出第一款动画角色衍生玩具“阿童木”,并获得空前成功。70年代,日本动漫逐渐发展成熟  ,但彼时日本有追求的玩具厂商,都沉迷于精细的军事模型制造,根本不屑进行低幼的动漫玩具开发。

          阿童木的成功却告诉山科直治 ,这是一个不容忽视的巨大市场。况且在军事模型制造上,他在昔日老大“田宫”的压制下很难出头 ,要登顶日本玩具巅峰,动漫玩具反而是个弯道超车的机会 。

          1974年 ,万代公司与日本最大 、历史最悠久的动画制作公司之一——东映公司合作 ,推出了电视动画《魔神Z》的金属机器人玩具。恰巧所向无敌的“魔神Z”的秘密武器正是“超合金Z”材料,万代的“超合金”玩具被一抢而空。第二版“魔神Z”,万代只为其增加了一对动画中出现的飞行器,就又将销售推向了一波新高潮。

          东映公司是日本动画界巨头,宫崎骏、高畑勋等均是从这里出来的,它还是日本朝日电视台的发起者及大股东。一手握着内容生产 ,一手握着优势渠道,东映想不掀起大浪都难 。

          美少女战士、龙珠、数码宝贝这些火爆全球的动画都出自它之手。与东映联手做游戏开发的万代 ,几乎必然随着东映动画的日益走俏而水涨船高 。

           
          • 进阶阶段

          1977年,万代迎来了让它逆天改命的产品——自动扭蛋机。虽然扭蛋里的玩具不过是些塑料小物件,但扭蛋机本身却是一个非常“划时代”的革新,让万代此后30年,在日本乃至全世界,占据了不可撼动的地位。
           

          首先,它创造了一种全新的玩具购买模式——碰运气  ,就是曾经让POPMART疯狂敛财的盲盒模式 ,让购买玩具的过程充满了游戏感,自然会提升用户的消费频次。

          其次,扭蛋机所在的地方,万代就有了一个跟用户持续互动的渠道,让买玩具进化为一种生活习惯。

          1981年 ,万代自然而然地进入了食玩产业,小朋友买棒棒糖、巧克力也有了扭蛋机的新买法。扭蛋机也是其1985年进入中国市场的敲门砖。

          在动画玩具领域 ,万代更是成绩斐然。

          历经了30年的积累和东映公司的持续互动 ,公司培养了一批设计天才,设计水准突飞猛进 ,爆款产品如雨后春笋般涌出 。完成了量的积累,在悄无声息之中,万代开始了质的飞跃。

          1980年,轰动全球的万代立足之本——高达(GUNDAM)拼装玩具的问世,就是最好的标志。

          万代创造了——素组模型,即不需要胶水拼装的模型。高达机器人浑身复杂的关节 ,机器体内凌乱的电路 ,复杂的功能区 ,都遵循着比较合理的机械设定套路,让人体会着机械与科技的震撼精妙 ,也为高达卖出天价奠定了基础。

           

          1985年 ,任天堂家庭游戏机风靡 ,万代果断进军游戏行业。它将热播动漫《筋肉人》搬上了家用游戏主机FC的平台。其第一款FC游戏《筋肉人》热卖 ,让人们看到了万代在游戏行业的可能性。

          1987年 ,随着《圣斗士星矢》动画片的热播,万代公司开发了“圣斗士拼装系列”和可动人形“圣斗士大系”两套玩具,成为当年日本最强人气玩具 。万代和东映的战略关系愈发紧密。

          但万代也并没有在东映这一棵树上吊死。它还跟奥特曼的母公司圆谷株式会社合作,代理了其所有特摄片相关形象的玩具版权。万代迎来了它的另一个大金矿——奥特曼 ,还成立了奥特曼玩具专卖店 。

          1993年,万代凭借《美少女战士》和《力量战队》两部动漫作品 ,在日本本土和美国市场广受欢迎 。万代借此开始在国外疯狂敛金。《美少女战士》与美国本地电视节目融合生成的Power Range系列人偶点燃了北美消费热潮,仅1994年就卖出了2.5亿美元该系列人偶。

          90年代初期,山科诚接替了暮年的父亲,正式接管万代 。对动漫和玩具制作已经得心应手的他 ,真正的野心却在游戏业务上 。于是在山科诚近乎疯狂的偏执下 ,万代迎来了让它又爱又恨的业务——游戏。

           
          • 游戏执念

          山科诚与父亲固守玩具领域的思路不同,他认为单一的玩具市场终将孤掌难鸣 ,想要创造未来 ,必须提早扩建万代的多媒体化业务,“漫 、玩、游”联动。因此,游戏机平台是万代未来规划中必不可少的一部分。

          激进的他如赌徒般进入了游戏赛道。

          但玩具和游戏业务并不相通,尤其是在NEC和Sony等科技企业加入后,让游戏机产业的竞争分外惨烈。

           

          1995年,万代与大名鼎鼎的苹果公司合作,生产了售价高达64800日元的“Bandai Pippin ATMARK”游戏机。结果这款游戏机在全世界范围内仅卖出了4.2万台 ,让重金投入的万代面临着巨额亏损 。再加上泡沫经济的冲击 ,万代首次出现严重赤字 ,营收下降8%,亏损1560万美元。

          此时恰巧日本游戏公司世嘉向它伸出了合并的“橄榄枝”。“强强联合,赢过索尼PlayStation”的伟大构想,让山科诚激动不已 。他迅速答应了这场合并 ,并甘愿让万代屈居世嘉之后,以“世嘉万代”来命名新公司 。

          山科诚在美梦中合不拢嘴 ,完全不顾两个公司30%的业务重叠 ,以及世嘉游戏业务负债累累的事实。纽约的分析师评价:“这是一次看上去根本没有进行过深思熟虑的合并,像是两家公司在彼此的怀抱中寻求慰藉”。

          这次“鲁莽”的收购 ,遭到了万代中层和山科直治的极力反对。强烈抗议、“联合请愿”的新闻,连续数月在商业频道上演 。5月28日,迫于外界压力,合并草草结束。山科诚公开道歉,并辞去了社长职务 。

          此时万代的玩具事业却突然抓住了一棵救命稻草 ,将公司拖出了泥潭。

           

          1997年 ,万代制造了伴随性玩具——电子宠物“拓麻歌子”。这个小小的电子宠物,还兼备了游戏通关、养成的快感。相对低廉的价格,使其一经发售,就在中小学生之间风靡。

          日本学生书包上挂着“拓麻歌子”,甚至成为一种社会现象 。门店断货、工厂加班加点生产的盛况,让万代成功熬过了生死关头 。创始人山科直治 ,在这一年终于放心地离开了人世。

          但所有的IP与游戏都是有生命周期的 。短短两年后 ,电子宠物的风潮就被便携式游戏机混战的浪潮盖了过去 ,这与万代此前产品的生命周期完全不同。

          1998年,万代意识到这个问题 ,停止生产线的时候 ,已经有250万个卖不掉的库存堆积在那里了 。这批库存让万代亏损了60亿日元,但公司对门店订购机制和内部沟通机制的及时完善 ,让“拓麻歌子”在国外少走了很多弯路。

          1999年3月,万代的新掌门作为山科诚的“亲信” ,继续进军电子游戏机行业,并且开发出了曾经小有名气的掌机——WonderSwan,想和任天堂掰掰手腕 。但彼时的任天堂早已经跨入彩屏时代,万代用一款黑白屏幕的产品去PK,结果可想而知 。

           

          2000年,万代美国公司的负责人高须武男成为公司掌舵人,他继续率领万代向游戏业发起猛攻,万代第二代游戏掌机——WonderSwan Color问世。新品虽然是彩色屏幕,但跟玩具业务背靠东映不同,万代的游戏机并没有海量游戏可玩,设备也存在兼容性问题 ,这款游戏机再次石沉大海。

          游戏业务节节败退 ,但万代的玩具业务依然风生水起。

          2001年3月,高达系列动画片在美国及其周边地区开始大范围上映 。至7月其扭蛋玩具HG系列开始引爆 ,万代扭蛋生产第一大公司的地位变得无可动摇 。当年万代公司赚回了260亿日元。

          沿着做世界第一玩具厂商的思路,2003年7月 ,万代博物馆成立并向游人开放。万代开始按照艺术珍品的逻辑,运营自己的玩具。

          万代博物馆还会定期举行欧洲玩具展 、古代玩具展等大型活动,不但改变了人们以往对玩具的认知,也开始渐渐培养玩具“珍宝”的玩家们。这次重新定位,让万代玩具实现了质的飞跃,走向了新的殿堂,也才有了此后“宅男一面墙,北京一套房”的盛况。

          但万代对游戏的执念,并没有消失 。

          2003年9月 ,高须武男联系了反斗城等几家持有万代股份的美国玩具公司,让他们将“万代”的部分股份秘密地转卖给任天堂,让其持有了万代2.6%的股份,成为十大股东之一。

          2004年3月,他又与日本游戏公司南梦宫(Namco)进行合作 ,开发电子游戏《机动战士高达》系列 。这款游戏在日本销售量突破了2000万张 ,让高须武男愈发坚定了游戏战略。

           

          2005年  ,生育率下降、智能手机的发展 、国际游戏巨头的猛烈攻势,让日本电玩市场的行情开始恶化。在巨头厂商纷纷合并抱团取暖的大潮中,万代宣布与南梦宫合并,正式成为现在的万代南梦宫(南梦宫占比43%,万代占比57%)。

          这让2005年成为日本ACG行业令人震惊的一年 。

          “不是最强的生物,不是最聪明的生物,而是能够应对变化的生物才可以活到最后。……要在这世界持续成长 、发展下去,单靠已有的产业并不足够,必须不断开辟和扩张全新的业务。”高须武男说。

          他规划,万代南梦宫3年之内达到5500亿日元收入,利润达550亿日元 。万代的玩具、影视 ,加南梦宫的游戏 、游乐设施,会让万代南梦宫成为世上绝无仅有的,业务横跨游戏、玩具、影音、网络和游戏设施的大公司 。

          但现实却很骨感。两家公司合并后,业务却遭遇了长达5年的节节败退 。让人不禁疑问,山科诚的游戏执念,是不是毁了父亲的玩具王国?

          万代南梦宫尚在蜜月期的时候,曾尝试了“铁拳+皇牌空战+高达”的强IP联合创作 ,《机动战士高达》作为双方第一次正式合作,被寄予了“百万销量”的厚望 ,但最终只录得33万份销量后草草收场。

          它们的游戏并不精彩,玩家大多是动漫的铁杆迷 ,对新用户没什么吸引力。日本本土游戏行业下行,它们开发的游戏国外市场也不买单 ,在科技企业依靠技术优势在游戏机领域大肆扩张时  ,大批的败者像杂草一样倒下,万代南梦宫也没有幸免。

          据万代南梦宫的前会长石川祝男回忆,万代是一群“狩猎民族” ,项目推进上非常迅捷,为了提高利润,外包了很多游戏的开发,却并不在乎每个作品质量好坏 。而南梦宫是一群“农耕民族”,他们非常注重细节的打磨 。万代和南梦宫的碰撞却让双方都隐藏了光芒。

           
          • 绝地反击

          2005-2010年 ,公司业务及股价均遇冷 ,改革迫在眉睫。
           

          2010年,万代南梦宫启动“重启计划”,对组织架构进行了大刀阔斧的调整 。为了更好地进行业务协同 ,公司不再以业务内容进行竖向分割 ,而是采用了以IP为轴的横向联手协作 ,让IP从最初环节的玩具、电影、扭蛋 ,再到二度创作的实景表演、游戏等环节,共同企划、开发 、执行 ,将IP价值最大化 、IP发展生态化。

          这种架构也能促使万代南梦宫利用技术创新 ,助力IP迭代 。以高达IP为例 ,除了其在模型上数十年精细化、高端化的持续精进,和累计25部动画作品的持续更新 ,还包括大量的OVA(原创光盘动画)、剧场版作品、游戏作品 ,这些努力是让高达数十年长盛不衰的原因 。

          随着业务调整后合并进入正轨 ,万代南梦宫的营收一路走高,毛利率也一直稳定在40%上下。

           


          为了快速适应外部环境的变化 ,万代南梦宫在2015年、2018年、2021年又进行了三次内部运营结构重组。

          2015年6月,公司将内容部门改为视觉与音乐产品部,使视觉与音乐产品有了更多的上游IP内容 。公司将娱乐设施改为网络娱乐部,将专注于线下的娱乐设施部与专注于线上的网络娱乐部结合,促进了游戏线上线下一体化开发 。

          2018年 ,由于网络娱乐业务越来越庞大,公司对网络娱乐部进行了拆分 ,在网络娱乐部 、娱乐设施部外,独立出“IP创作部”。此次拆分后,IP的价值被重新定义,并成了公司长期资源储备和变现渠道。

          2021年,公司继续对内部架构进行调整 ,将偏创作类的视觉音乐融入了“IP产品事业部”,将网络娱乐和玩具的衍生品产出环节合并为“娱乐事业部”,满足了新时代消费者娱乐的新形态,让公司在元宇宙等新型赛道也不会缺席  ,并且能与过往产品积极互动。

          早一步布局多元化业务的万代南梦宫,终于在与孩之宝等国际企业的竞争中 ,占据了先机。其股价走势显著跑赢同期日本文化产业公司、美股头部文化公司、以及日本大盘。

          2022年度,万代总体销售额10041.46亿日元(约合74.96亿美元),同比增长21.6%,营业利润1395.46亿日元(约合10.42亿美元) ,同比增长34.33% ,实现大幅增收增利。公司毛利率达到40.1%,净利率达到10.4%,均创出近10年来的最优成绩 ,逐渐走出了疫情的阴霾。

          得益于2022年2月发行的《艾尔登法环》的巨大成功,其家用游戏业务的收入一度增长超过52%。如今 ,公司游戏占比43% ,玩具和兴趣品占比42%,IP制作占比9%,实景娱乐占比9%,其他业务营收占比9%(未考虑抵减),多元化布局成效显著。

           
          • 结语

          企业中层集体示威抗议 ,山科诚引咎辞职 ,万代在游戏领域多次栽跟头的质疑,都随着游戏业务的发展和其挑起利润大梁的事实,而变成了成功者脚下的浪花。山科诚在游戏上的执拗 ,甚至顽固不化,也成了前瞻者的坚守。

          回看这两代人的故事 ,从靠动漫衍生品获得空前的成功,也许就注定了万代对新趋势的洞察 ;从电子宠物大获全胜开始,也许就注定了万代在游戏领域寻找感动的决心。

          正如天文学家布拉赫所言 ,“希望是隐藏在群山后的星星 ,探索是人生道路上倔执的旅人。”万代在游戏的路上走得颇为曲折,这个故事画上圆满的句号,要感谢山科诚坚定的坚守和持续的修正。

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